Стоковые изображения от Depositphotos
– Кого объединяет Центр исследований видеоигр при философском факультете МГУ Moscow Game Center?
– Moscow Game Center – это сообщество, которое объединяет московских исследователей видеоигр под одним брендом. Я и мои коллеги образовали его в 2013 году после посещения конференции Лаборатории исследования компьютерных игр (ЛИКИ) при философском факультете СПбГУ. Мы увидели, что сделано у них, и поняли, что хотим делать иначе. Так был основан Moscow Game Center на базе философского факультета МГУ им. Ломоносова.
Участники Moscow Game Center – это философы, социологи, психологи, филологи и религиоведы. Мы занимаемся изучением истории игр, роли игр в культуре, а также их специфических характеристик и функций с точки зрения гуманитарных наук.
– Зачем изучать видеоигры с точки зрения гуманитарных наук?
– На Западе и в Европе с начала 2000-х существует такая научная дисциплина, как game studies, по-нашему – «исследования видеоигр». Целью этой дисциплины, как и любой другой гуманитарной науки, является систематизация знаний о чем-либо.
Видеоигры занимают важное место в культуре уже около 50 лет. По последним данным, около двух миллиардов людей на Земле так или иначе вовлечены в потребление или производство видеоигр, то есть связаны с игровой культурой. Если мы будем игнорировать игры, мы сильно ограничим себя в понимании культуры в целом.
– Были ли за 30 лет изучения видеоигр сделаны какие-то большие открытия?
– Сказать, что есть факт или одно исследование, которое изменило все, едва ли получится. Однако из самого важного я бы выделил то, что мы как минимум определились с фундаментальными понятиями. Например, сейчас мы понимаем, почему нам в принципе нравятся видеоигры.
Hуководитель профиля гейм-дизайн в Институте бизнеса и дизайна Александр Ветушинский
– Согласно одному из самых удачных объяснений, видеоигры делают особенным видом медиа способность возбуждать в человеке ощущение самодетерминации (самодостаточности, – прим. ред.). То есть видеоигры позволяют человеку чувствовать, как реализуются три важные психологические потребности: автономия, компетентность и сопричастность.
Каждый человек хочет чувствовать, что сам определяет свою жизнь – это автономия. Каждый человек хочет чувствовать, что он хорош хотя бы в чем-нибудь – это компетентность. Каждый человек хочет чувствовать, что его навыки ценят другие – это сопричастность. Все эти потребности закрывают видеоигры.
– В жизни все эти потребности тоже можно закрыть. Что людей завлекает именно в играх?
– Действительно, от повседневных занятий в реальной жизни тоже возникает ощущение самодетерминации, но оно, скажем так, размазано очень тонким слоем.
В жизни прогресс ощущается очень медленно, а бонусы от него быстро теряют актуальность.
Например, как это происходит у ученых? Написал статью, отправил в журнал, но она выходит только через год-два. Через это время тебе уже все равно, потому что ты перегорел и нередко считаешь ту свою статью неверной, так как уже написал что-то новее.
В видеоиграх все наоборот. Мы получаем такие условия существования, где бессмысленные действия практически сведены к нулю. Любое действие имеет какой-то смысл внутри игровой системы, поэтому мы чувствуем, что не проводим время зря. Вот этим игры и выигрывают у реальной жизни.
– Иронично. Ведь обычно видеоигры как раз таки считают пустой тратой времени.
– Потому что такая парадигма заложена в современную культуру общества: есть «важные» вещи типа работы и семьи, а есть «неважные» вроде сериалов и видеоигр.
Но парадокс в том, что человек может ходить на работу и чувствовать, что он выкидывает время впустую, потом приходить домой, играть и чувствовать, что потратил время с пользой.
Он делает как бы что-то важное и потом выходит из игры на подъеме, с ощущением какого-то достижения.
– В видеоигры изначально закладывалась функция «жизнезаменителя»?
– Эта функция появилась еще на заре игровой индустрии, но появилась случайно. Изначально у видеоигр была исключительно рекреативная, «отдыхательная» функция. В США в торговых центрах ставились аркадные автоматы, чтобы люди могли устроить себе перерыв на 15-20 минут и пойти по своим делам дальше. Так и было, пока в 1978 году не вышла Space Invaders, первая игра, в которой можно установить рекорд.
Казалось бы, мелочь, но эта мелочь имела колоссальные последствия. Оказалось, люди готовы часами стоять у автоматов и совать в них четвертаки (монеты номиналом 25 центов, – прим. ред.), чтобы установить рекорд и доказать всем вокруг, что ты самый лучший. Через год выходит Asteroids – одна из первых игр, где можно не просто установить рекорд, но и подписать его своими инициалами. Это был вообще фурор.
– Видеоигры, особенно стрелялки, часто критикуют за жестокость. Почему так сложилось, что убийство – настолько популярный паттерн в играх? Это какая-то эксплуатация первобытного инстинкта охотника?
– Возможно, связь с инстинктами есть, но она не доказана. Зато доказано, что людям нравится делать что-то понятное. А убийство – это предельно понятная цель. Бить, толкать, стрелять… Все эти паттерны были даже в первых видеоиграх.
Однако здесь катастрофически важно не забывать о контексте.
Игра мотивирует человека убивать не абы кого, а врага. В подавляющем большинстве игр насилие оправдано сюжетом: враг – плохой, а ты – хороший. Но при этом у тебя еще и пистолет есть. Эти образы очень глубоко зашиты в современную культуру, и человеку сразу ясно, что нужно делать с пистолетом.
– То есть страсть к насилию в натуре человека здесь ни при чем?
– К жестокости в играх приковано так много внимания во много из-за СМИ и активистов. Если вы посмотрите на рейтинги самых популярных игр в истории, вы увидите, что шутеров там не больше, чем игр других жанров.
Например, Minecraft и Tetris, в которых нет убийств в принципе, или оно присутствует как третьестепенная опция, являются одними из самых популярных игр в истории. Super Mario Bros. – тоже культовая и мегапопулярная игра. В ней убийства как такового нет.
Во всяком случае, контекстуально мы не знаем, что происходит с гумбами (враги в Super Mario Bros., – прим. ред.), когда мы на них прыгаем.
– А как быть со скандально-известной GTA V, в которой игрока мотивируют убивать случайных прохожих?
– Не-а, не мотивируют.
У игрока есть выбор, но никто не говорит ему, что убивать всех налево и направо – это хорошо. И потом, GTA – это не симулятор вседозволенности, а сатира на современное американское общество. Об этом разработчики говорят напрямую. Так игру и нужно воспринимать.
Чтобы видеоигры ни делали с точки зрения насилия, обычно у них есть метапослание, что это плохо. Сами разработчики тебе объясняют, что это тебе приходится убивать из-за того, что в мире игры все неправильно, и в нормальном мире этого быть не должно.
Возьмем какую-нибудь Last of Us. Там много натуралистичных сцен насилия, которое очень хорошо драматургически обыгрывается, а самое главное, критикуется. Многие военные игры критикуют войну. Когда Call of Duty отправляет игрока воевать, игра говорит, что убийство – это не самое лучшее, что может сделать сегодня человек, а трагедия.
– То есть игры критикуют за жестокость безосновательно?
Мы – игроки и исследователи – всегда должны обсуждать этическую ответственность разработчиков за их контент и критиковать его, чтобы он оставался в рамках культурных норм. Просто важно при этом не забывать про контекст.
По сообщению сайта Газета.ru