Популярные темы

Исследователь из МГУ Ветушинский раскрыл секрет популярности видеоигр

Дата: 04 января 2023 в 16:16


Исследователь из МГУ Ветушинский раскрыл секрет популярности видеоигр
Стоковые изображения от Depositphotos

Кого объединяет Центр исследований видеоигр при философском факультете МГУ Moscow Game Center?

Moscow Game Center это сообщество, которое объединяет московских исследователей видеоигр под одним брендом. Я и мои коллеги образовали его в 2013 году после посещения конференции Лаборатории исследования компьютерных игр (ЛИКИ) при философском факультете СПбГУ. Мы увидели, что сделано у них, и поняли, что хотим делать иначе. Так был основан Moscow Game Center на базе философского факультета МГУ им. Ломоносова.

Участники Moscow Game Center это философы, социологи, психологи, филологи и религиоведы. Мы занимаемся изучением истории игр, роли игр в культуре, а также их специфических характеристик и функций с точки зрения гуманитарных наук.

Зачем изучать видеоигры с точки зрения гуманитарных наук?

На Западе и в Европе с начала 2000-х существует такая научная дисциплина, как game studies, по-нашему «исследования видеоигр». Целью этой дисциплины, как и любой другой гуманитарной науки, является систематизация знаний о чем-либо.

Видеоигры занимают важное место в культуре уже около 50 лет. По последним данным, около двух миллиардов людей на Земле так или иначе вовлечены в потребление или производство видеоигр, то есть связаны с игровой культурой. Если мы будем игнорировать игры, мы сильно ограничим себя в понимании культуры в целом.

Были ли за 30 лет изучения видеоигр сделаны какие-то большие открытия?

Сказать, что есть факт или одно исследование, которое изменило все, едва ли получится. Однако из самого важного я бы выделил то, что мы как минимум определились с фундаментальными понятиями. Например, сейчас мы понимаем, почему нам в принципе нравятся видеоигры.

Hуководитель профиля гейм-дизайн в Институте бизнеса и дизайна Александр Ветушинский

И почему же?

Согласно одному из самых удачных объяснений, видеоигры делают особенным видом медиа способность возбуждать в человеке ощущение самодетерминации (самодостаточности, прим. ред.). То есть видеоигры позволяют человеку чувствовать, как реализуются три важные психологические потребности: автономия, компетентность и сопричастность.

Каждый человек хочет чувствовать, что сам определяет свою жизнь это автономия. Каждый человек хочет чувствовать, что он хорош хотя бы в чем-нибудь это компетентность. Каждый человек хочет чувствовать, что его навыки ценят другие это сопричастность. Все эти потребности закрывают видеоигры.

В жизни все эти потребности тоже можно закрыть. Что людей завлекает именно в играх?

Действительно, от повседневных занятий в реальной жизни тоже возникает ощущение самодетерминации, но оно, скажем так, размазано очень тонким слоем.

В жизни прогресс ощущается очень медленно, а бонусы от него быстро теряют актуальность.

Например, как это происходит у ученых? Написал статью, отправил в журнал, но она выходит только через год-два. Через это время тебе уже все равно, потому что ты перегорел и нередко считаешь ту свою статью неверной, так как уже написал что-то новее.

В видеоиграх все наоборот. Мы получаем такие условия существования, где бессмысленные действия практически сведены к нулю. Любое действие имеет какой-то смысл внутри игровой системы, поэтому мы чувствуем, что не проводим время зря. Вот этим игры и выигрывают у реальной жизни.

Иронично. Ведь обычно видеоигры как раз таки считают пустой тратой времени.

Потому что такая парадигма заложена в современную культуру общества: есть «важные» вещи типа работы и семьи, а есть «неважные» вроде сериалов и видеоигр.

Но парадокс в том, что человек может ходить на работу и чувствовать, что он выкидывает время впустую, потом приходить домой, играть и чувствовать, что потратил время с пользой.

Он делает как бы что-то важное и потом выходит из игры на подъеме, с ощущением какого-то достижения.

В видеоигры изначально закладывалась функция «жизнезаменителя»?

Эта функция появилась еще на заре игровой индустрии, но появилась случайно. Изначально у видеоигр была исключительно рекреативная, «отдыхательная» функция. В США в торговых центрах ставились аркадные автоматы, чтобы люди могли устроить себе перерыв на 15-20 минут и пойти по своим делам дальше. Так и было, пока в 1978 году не вышла Space Invaders, первая игра, в которой можно установить рекорд.

Казалось бы, мелочь, но эта мелочь имела колоссальные последствия. Оказалось, люди готовы часами стоять у автоматов и совать в них четвертаки (монеты номиналом 25 центов, прим. ред.), чтобы установить рекорд и доказать всем вокруг, что ты самый лучший. Через год выходит Asteroids одна из первых игр, где можно не просто установить рекорд, но и подписать его своими инициалами. Это был вообще фурор.

Видеоигры, особенно стрелялки, часто критикуют за жестокость. Почему так сложилось, что убийство настолько популярный паттерн в играх? Это какая-то эксплуатация первобытного инстинкта охотника?

Возможно, связь с инстинктами есть, но она не доказана. Зато доказано, что людям нравится делать что-то понятное. А убийство это предельно понятная цель. Бить, толкать, стрелятьВсе эти паттерны были даже в первых видеоиграх.

Однако здесь катастрофически важно не забывать о контексте.

Игра мотивирует человека убивать не абы кого, а врага. В подавляющем большинстве игр насилие оправдано сюжетом: враг плохой, а ты хороший. Но при этом у тебя еще и пистолет есть. Эти образы очень глубоко зашиты в современную культуру, и человеку сразу ясно, что нужно делать с пистолетом.

То есть страсть к насилию в натуре человека здесь ни при чем?

К жестокости в играх приковано так много внимания во много из-за СМИ и активистов. Если вы посмотрите на рейтинги самых популярных игр в истории, вы увидите, что шутеров там не больше, чем игр других жанров.

Например, Minecraft и Tetris, в которых нет убийств в принципе, или оно присутствует как третьестепенная опция, являются одними из самых популярных игр в истории. Super Mario Bros. тоже культовая и мегапопулярная игра. В ней убийства как такового нет.

Во всяком случае, контекстуально мы не знаем, что происходит с гумбами (враги в Super Mario Bros., прим. ред.), когда мы на них прыгаем.

А как быть со скандально-известной GTA V, в которой игрока мотивируют убивать случайных прохожих?

Не-а, не мотивируют.

У игрока есть выбор, но никто не говорит ему, что убивать всех налево и направо это хорошо. И потом, GTA это не симулятор вседозволенности, а сатира на современное американское общество. Об этом разработчики говорят напрямую. Так игру и нужно воспринимать.

Чтобы видеоигры ни делали с точки зрения насилия, обычно у них есть метапослание, что это плохо. Сами разработчики тебе объясняют, что это тебе приходится убивать из-за того, что в мире игры все неправильно, и в нормальном мире этого быть не должно.

Возьмем какую-нибудь Last of Us. Там много натуралистичных сцен насилия, которое очень хорошо драматургически обыгрывается, а самое главное, критикуется. Многие военные игры критикуют войну. Когда Call of Duty отправляет игрока воевать, игра говорит, что убийство это не самое лучшее, что может сделать сегодня человек, а трагедия.

То есть игры критикуют за жестокость безосновательно?

Мы игроки и исследователи всегда должны обсуждать этическую ответственность разработчиков за их контент и критиковать его, чтобы он оставался в рамках культурных норм. Просто важно при этом не забывать про контекст.

По сообщению сайта Газета.ru

Поделитесь новостью с друзьями