Death Stranding: о чем новая игра Хидэо Кодзимы и при чем тут Трамп и брексит

Дата: 04 ноября 2019 в 21:57


Death Stranding: о чем новая игра Хидэо Кодзимы и при чем тут Трамп и брексит

Сэм Портер-Бриджес напуган. С неба льет смертельно опасный кислотный дождь, и ему нужно найти укрытие. Без его посылок Америке не спастись.

Главному герою игры Сэму, которого сыграл один из актеров сериала «Ходячие мертвецы» Норман Ридус, предстоит долгий путь, полный неожиданностей и приключений.

Ему — или, вернее, вам как управляющему им игроку — предстоит доставлять послания и связывать мир.

Для дизайнера видеоигр Хидэо Кодзимы тема связи — центральная в его новом творении Death Stranding.

«В наше время все заточено на индивидуализм, — рассказал он в интервью Би-би-си. — Благодаря интернету мы можем постоянно находиться на связи, но из-за этой постоянной связи люди чаще ссорятся друг с другом».

BBC Newsbeat провела три дня в студии Кодзимы Kojima Productions в Токио, чтобы увидеть процесс завершения создания игры Death Stranding.

Сама студия находится в конце коридора, заполненного светом флуоресцентных ламп. Кажется, будто попадаешь на космический корабль. Когда открываешь дверь, лампы включаются по очереди, как в кино.

Внутри студии больше 100 человек кропотливо работают в тишине. Им нужно убедиться, что в игре не осталось ошибок и багов. Ощущается атмосфера спокойствия, но из-за неумолимо приближающейся даты выхода очевидно, что все работают не покладая рук.

Мы получили уникальную возможность увидеть всю подноготную подготовки игры, которая вызвала немало споров среди геймеров с момента объявления ее выхода в 2016 году.

Очевидно было лишь, что ее создатель хотел донести через игру идею о состоянии современного общества.

«В настоящий момент президент Трамп строит стену, — сказал Кодзима. — Также есть брексит, когда Британия хочет выйти из ЕС. Есть ощущение, что в мире существует множество барьеров, и люди думают только о себе».

«В Death Stranding мосты символизируют связь — ими можно пользоваться либо ломать. Нужно, чтобы люди задумались о смысле связи».

Кодзима подчеркивает, что его игра не направлена на какую-то отдельную страну или сообщество: для него сближение людей является всеобъемлющей темой.

«Когда мы объединены, мы несем друг за друга ответственность. Но у соцсетей, похоже, такой ответственности нет. Людям приятно заботиться друг о друге. В прошлом так оно и было. Я хочу, чтобы люди об этом вспомнили и почувствовали это в моей игре».

По словам Кодзимы, он предрасположен к одиночеству. Он считает, что таких людей, как он, много во всем мире, особенно среди геймеров.

«Поэтому, когда эти люди проходят игру, они понимают, что такие же люди живут по всему миру. Когда я осознаю, что, хоть я и одинок, но есть такие же, как я, становится легче. Я хочу, чтобы они почувствовали это, когда будут играть в Death Stranding», — сказал он.

Это первая игра студии Кодзимы после его ухода из компании Konami.

Он прославился благодаря видеоигровой серии Metal Gear, которая стала в некотором роде революционной для индустрии игр, популяризировав жанр «стелс», когда игрок должен действовать скрытно.

Death Stranding выходит 8 ноября, и многие не знают, чего от нее ждать.

В трейлере игры показаны мертвые животные на пляже, младенец, находящийся в стеклянной бутылке, и чудовища, появляющиеся из нефти. Геймеры задаются вопросом — что все это значит?

Любители видеоигр ждали появления Death Stranding несколько лет, и вскоре они получат ответы на свои вопросы.

Но создавать связь между геймерами не так просто, как кажется. Сообщения об агрессивном поведении в игровых онлайн-сообществах — уже давно не редкость.

Некоторые создатели видеоигр, вроде Кодзимы и его коллег, в последнее время пытаются каким-то образом решить эту проблему.

Кодзима хочет решить это, предложив людям возможность лишь позитивного общения.

«Вы общаетесь с другими игроками с помощью лайков и жестов одобрения. Возможность негативного общения отсутствует, — сказал он. — Вскоре вы начнете получать выражения благодарности от игроков по всему миру за то, что оставляете в игре полезные вещи для других игроков. Вы начнете думать о других при прохождении игры и о том, как вы могли бы им помочь».

Но сработает ли его подход? Это станет понятно лишь после выхода Death Stranding, когда игроки по всему миру отправятся в путешествия, управляя Сэмом.

Я получил предрелизную копию Death Stranding и играл в нее около 40 часов. Ничего подобного раньше я не испытывал.

По большому счету, это объясняется тем, что эту игру сложно отнести к какому-то определенному жанру.

В ней присутствуют элементы «бродилки», приключенческой и ролевой игр, и, как можно было ожидать от Хидэо Кодзимы, большой упор сделан на анимационные заставки для более глубокого понимания происходящего.

В игре есть неожиданные напряженные моменты, и нахождение в онлайн-среде, которой пользуются другие игроки, приносит чувство удовлетворения.

Но основная игровая механика с доставкой сообщений по пересеченной местности — особенно с учетом размера и масштаба карты — может надоесть и вызвать разочарование у игроков, привыкших к более динамичным играм.

Эта игра вознаграждает за терпение и упорство.

За время, что мы провели в студии, было очевидно, что Кодзима влияет на все аспекты создания игры: от концепции и корректировки игрового процесса до работы с актерами и личного монтажа трейлеров игры.

Будьте уверены, Death Stranding — это игра, созданная благодаря видению одного человека. Это отличается от того, как создаются другие популярные видеоигры, когда за такие аспекты производства, как создание трейлеров и разработка сувенирной продукции, зачастую отвечают сторонние компании.

Сам Кодзима прокомментировал это так: «Когда я только представил эту игру команде, идея понравилась не всем. С подобным я столкнулся в начале 1990-х годов, когда пытался создать жанр «стелс».

Но когда команда согласилась протестировать Death Stranding и создать ее онлайн-составляющую, члены команды начали понимать, о чем эта игра, сказал Кодзима.

«С того момента процесс разработки значительно ускорился», — добавил он.

Кодзима хочет, чтобы люди при прохождении игры не только получали удовольствие, испытывали волнение, умилялись или удивлялись, но и использовали полученный в игре опыт в настоящем мире.

«В какой-то момент необходимо вернуться в реальный мир. Нельзя находиться в игре постоянно. Я хочу создать такой опыт в игре, который люди могли бы применить в реальном мире, например, с точки зрения того, как мы связаны друг с другом», — сказал он.

Очевидно, что у игры большие амбиции, но именно игрокам придется примерить на себя роль Сэма Портера-Бриджеса и решить, насколько хорошо это у них получилось.

По сообщению сайта BBC Russian

Поделитесь новостью с друзьями